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iOS開發(fā)一定要嘗試的 Texture(ASDK)

開發(fā)技術(shù) 2019/5/18

前言

本篇所涉及的性能問題我都將根據(jù)滑動的流暢性來評判, 包括掉幀情況和一些實際體驗

編譯環(huán)境: MacOS 10.13.3, Xcode 9.2

參與測試機型: iPhone 6 10.3.3, iPhone 7 11.2.1, iPhone X 11.2.5, 默認(rèn) iPhone 6

TableView / TableNode 包含的 TableViewCell / CellNode: 默認(rèn)復(fù)雜程度一般, 包含 1~2 張圖片和 2~4 條文本展示, 圖片有圓角

列表滑動卡頓的原因及優(yōu)化

大牛們把原因都說的很清楚了, 導(dǎo)致的結(jié)果就是 16ms 不足以渲染一幀, 產(chǎn)生掉幀卡頓

下面是嘗試過的一些優(yōu)化:

圓角

使用一張圓角圖片覆蓋, 經(jīng)典文章 Corner Rounding(http://texturegroup.org/docs/corner-rounding.html), HYBImageCliped(http://texturegroup.org/docs/corner-rounding.html )也是這么做的

iOS開發(fā)一定要嘗試的 Texture(ASDK)

異步裁剪圖片: 通過 UIGraphics 對圖片進(jìn)行裁剪, 可能造成內(nèi)存暴漲

數(shù)據(jù)預(yù)加工

具體是在 JSON 轉(zhuǎn) Model 后把文本轉(zhuǎn)為富文本, 處理一些弱邏輯等, 之后賦值就可以直接展示了

咳咳, 這個感覺不到什么效果

圖形預(yù)加工

例如處理圖片遮罩或固定的圖標(biāo), 一般是直接使用多層視圖實現(xiàn)

我曾嘗試把三張小圖繪制到一張大圖上再進(jìn)行展示, 于是乎, 異步復(fù)用問題除外, 內(nèi)存炸了, 最終還是老老實實用多個視圖實現(xiàn)

為什么要使用 ASDK

圖形異步渲染

通常我們認(rèn)為 UIKit 是不能渲染于非主線程的, 一旦你這么做, 就可能會導(dǎo)致崩潰, 無法正常顯示等問題, 而 ASDK 為什么可以呢, 因為 ASDisplayNode 是線程安全的, Node 創(chuàng)建時, 不會立即在其內(nèi)部新建 UIView 和 CALayer, 直到主線程第一次訪問時才會生成對應(yīng)的對象, 除此之外, 還通過圖層預(yù)合成和基于 Runloop 的異步并發(fā), 使其擁有更好的性能 ASAsyncTransactionGroup(https://github.com/TextureGroup/Texture/blob/b7cd0b16567a9eb10e58f4cc0886a145dc5273b8/Source/Details/Transactions/_ASAsyncTransactionGroup.m)

這個特點帶來的相關(guān)實際體驗就是: 安心的進(jìn)行異步繪圖, 如圓角裁剪, 增加遮罩等, 這在 UIKit 中是足以毀滅人生的, 內(nèi)存暴漲, 異步復(fù)用, 性能極差

不過低性能設(shè)備下還是會出現(xiàn)明顯空白

iOS開發(fā)一定要嘗試的 Texture(ASDK)

預(yù)加載數(shù)據(jù)和對象

首先來一張 Gif 體驗一下, 實際上使用 ASDK 開發(fā)完成后對比也是如此, 有種網(wǎng)速變快了的錯覺

ASDK 中的 ASRangeController, ASTableView, ASCollectionView 相對于 UIKit 原生控件的特點是可用于監(jiān)控視圖的可見區(qū)域, 維護工作區(qū)域, 在合適的時機觸發(fā)網(wǎng)絡(luò)請求以及繪制, 單元格的異步布局

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異于原生控件的復(fù)用機制

單一的 Cell

意思是某個 List 展示的樣式只有一種, TableView 只需要注冊一個 Cell

這種情況下, 如果常規(guī)的一些優(yōu)化得當(dāng), 滾動的流暢性還是可以接受的(與 ASDK 差距微小, 但仍然肉眼可分辨)

此時的差距主要體現(xiàn)在列表某項數(shù)據(jù)第一次展示, 以及 TableView 在分頁加載時產(chǎn)生的等待較長, 當(dāng)然, 這兩點也是可以繼續(xù)優(yōu)化和解決的

相反的, 也就是來回滑動已經(jīng)展示過的數(shù)據(jù), 兩者的差距就非常小了, 大概是 59.7 - 59.9 和 59.9 的區(qū)別 (我瞎扯的)

綜上, 優(yōu)化得當(dāng)?shù)那闆r下, 單一的 Cell 情況下 UIKit 與 ASDK 的差距不明顯

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多種 Cell

表示某 List 中有多種不同的樣式, TableView 必須要通過注冊 N 個 Cell 來實現(xiàn)

這種情況下, 假設(shè)有 5 種 Cell, 屏幕可同時展示 6 條 Cell, 此時若第一屏幕剛好展示的就包含全部 5 種 Cell , 那么后續(xù)的滑動情況將與單一的 Cell表現(xiàn)一致, 若第一屏幕展示的內(nèi)容只包含一種, 其他 4 種沒有在屏幕上出現(xiàn)過, 那么當(dāng)某一種首次出現(xiàn)在屏幕上時, 便會出現(xiàn)明顯的卡頓; 我嘗試過解決這個問題, 提前創(chuàng)建所有的 Cell 實例對象, 緩存和復(fù)用相同的子視圖, 異步預(yù)繪制為一張圖片并緩存(坑), 都收效漸微

ASDK 不用說了, 依舊 59.9

復(fù)用的差別

TableView 的復(fù)用機制我是既愛又恨的, 方便之處在于直接與數(shù)據(jù)綁定后, 可以方便的更新和修改, 只需保證 setModel 簡潔就 OK, 只是當(dāng)業(yè)務(wù)綁定較多時就比較麻煩了

下面重點說說 TableNode, TableNode 的復(fù)用機制就是沒有復(fù)用, 只有緩存, 每個 CellNode 都是全新的, 因此會有一些特殊的地方:

CellNode 與數(shù)據(jù)源沒有綁定關(guān)系: 創(chuàng)建后就算把數(shù)據(jù)源刪除, TableNode 依然可以正常展示

數(shù)據(jù)直接決定要創(chuàng)建一個怎樣的 CellNode: 這一點很重要, TableViewCell 的展示大致為: 添加空假數(shù)據(jù)子視圖 -> 數(shù)據(jù)填充 -> 刷新, 涉及布局或圖文時會更復(fù)雜

CellNode 只有一步: 添加真數(shù)據(jù)的子視圖; 因此可以直接根據(jù)業(yè)務(wù)邏輯對控件和布局做出處理, 而不用一次或多次刷新

Demo: 此處需求為每組一個大圖 + N個小圖, 每組 3 或 5 個

iOS開發(fā)一定要嘗試的 Texture(ASDK)

解決思路: TableView 的方式是創(chuàng)建 5 個, 根據(jù)數(shù)量顯隱下面兩個, 或者兩種 Cell, 把 3 和 5 的情況分別對應(yīng), 除此之外, 最重要的是: 祈禱數(shù)據(jù)正常, 每組數(shù)據(jù)個數(shù)僅為 3 或 5

此時若使用 TableNode 就靈活多了, 可以根據(jù)需要(數(shù)據(jù)個數(shù)), 加入需要的子視圖, 我的思路是把頂部的大圖固定, 剩下的兩個為一行進(jìn)行添加, 就算總數(shù)為偶數(shù)也是沒有任何額外消耗的, 具體參見 ASDKDemo(https://github.com/didez/ASDK-Demo/tree/master/ASDKDemo)

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Flex 布局

ASDK 使用的是 Flex 布局, 且面向?qū)ο?/p>

偷一張圖

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簡單來說, 缺點只有一個, 就是學(xué)習(xí)曲線相對 Frame AutoLayout 更陡峭, 而優(yōu)點是 性能與 Frame 相當(dāng), 上手后比 AutoLayout 還簡單。


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